HMB Regelwerk - Aries Scutum

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HMB Regelwerk

Schwertkampf


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Übersetzt von Stefanie Lohse-Coors:

1.Allgemeine Regeln

 Die Turnierkategorie repräsentieren diejenigen Kämpfe, wo die Anzahl kräftiger (eindeutiger) Treffer, ausgeführt mit dem Gefechtsteil der Waffe auf eine der erlaubten Zonen des Gegners, gezählt wird.
a) Wichtig! Die erlaubte Zone beinhaltet nicht das offene Gesichtsfeld, den Unterleib, Füße, Nacken und Kniekehlen
1.2. Innerhalb der Turnierkategorien gibt es keine Gewichtsklassen
1.3. Das Schiedsrichterteam besteht aus dem „Knight Marshal" (Hauptschiedsrichter), Ringrichtern und einem Schreiber
a) Wichtig! Bei Unstimmigkeiten hat der Knight Marshal die entscheidende Stimme.
1.4. Die Kämpfe der Turnierkategorie werden in einem Ring mit harter Bande abgehalten, der 15 bis 40 m lang und 7 bis 20 m breit ist. Die Bande ist 0,9 bis 1,2 m hoch.
1.5. Der Kampf besteht aus drei Runden, für jede davon kommen unterschiedliche Waffen zum Einsatz:
- die erste Runde – „Langschwert". Sie dauert 1,5 Minuten. Es gewinnt derjenige, der seinem Gegner während dieser Runde mehr kräftige Treffer beibringt.
- die zweite Runde – „Schwert-Buckler". Sie besteht aus drei Durchgängen, und jeder Durchgang dauert so lange bis der erste drei kräftige Treffer gesetzt hat. Es gewinnt derjenige, der die Mehrzahl der Durchgänge für sich entschieden hat
- die dritte Runde – „Schwert-Schild". Sie dauert 1,5 Minuten. Es gewinnt derjenige, der seinem Gegner während dieser Runde mehr kräftige Treffer beibringt.
1.6. Für jeden kräftigen Treffer auf eine der erlaubten Trefferzonen des Gegners erhält derjenige Kämpfer, der den Treffer gesetzt hat, einen Punkt.
1.7. Ein Schlag wird gewertet wenn er deutlich und gezielt war und nicht von einer defensiven Aktion durch Schwert oder Schild des Gegners geblockt wurde.
1.8. Die Treffer während der Runde werden gezählt. Derjenige Kämpfer, der mehr Punkte erzielt, oder, abhängig von den Bedingungen in der zweiten Runde, der eine bestimmte Punktzahl zuerst erreicht, gewinnt die Runde.
1.9. Den Kampf gewinnt wer zwei oder drei Runden für sich entscheiden kann. Wenn eine Runde unentschieden endet, wird die entsprechende Runde fortgesetzt bis einer der Kämpfer drei Punkte gemacht hat.
1.10. "Technischer Sieg" mit einer Wertung von 3:0 wird einem Kämpfer in den folgenden Fällen zugesprochen:
1.10.1. Wenn ein Gegner sich vor Beginn eines Duells weigert anzutreten, auf Aufforderung des Knight Marshals nicht zum Ring kommt oder sich bis zu der vom Knight Marshal festgesetzten Zeit nicht ausgerüstet hat.
Nicht zum Kampf anzutreten führt zu einer Verwarnung (einer Gelben Karte). Scheidet ein Kämpfer von einer weiteren Turnierteilnahme aus (durch Verletzung oder Disqualifikation), wird seinem Gegner ebenfalls ein „technischer Sieg" zugesprochen.
1.10.2. Wenn der Gegner durch eine „unabsichtliche Verletzung" den Kampf nicht fortsetzen kann.
a) Wichtig! Kann ein Kämpfer das Duell aufgrund einer Verletzung nicht mehr fortsetzen, die aus einer Regelverletzung seines Gegners resultiert, erhält der letztere eine doppelte Verwarnung (zwei Gelbe Karten) und wird vom weiteren Turnier ausgeschlossen. Dem verletzten Kämpfer wird ein „technischer Sieg" zugesprochen.
1.10.3. Wenn ein Gegner während der Kämpfe zwei Verwarnungen (zwei Gelbe Karten) erhält.
1.10.4. Wenn gemäß dem Knight Marshal Faktoren eintreten, die der Fortführung des Kampfes zuwiderlaufen, namentlich Bruch von Rüstung oder Waffen (einschließlich Schild oder Schwert) und der Schaden nicht in der vorgegebenen Zeit (nicht mehr als eine Minute) behoben werden kann).

2. AUTHENTISCHE AUSRÜSTUNG
2.1. Nur solche Waffen und Rüstungen, die einer bestimmten geschichtlichen Periode entsprechen und durch wissenschaftliche Recherche belegt sind, sind in HMB zugelassen.
2.2. Ein Kämpfer hat vor der Teilnahme an einer Veranstaltung dafür Sorge zu tragen dass seine Waffen dem hier vorliegenden Regelwerk entsprechen.
Hierfür müssen Spitzen und Aufschlagkanten aller Klingen- oder Stangenwaffen, die in HMB-Wettbewerben benutzt werden, abgerundet werden. Der Radius der abgerundeten Ecken muss ungefähr 10 mm betragen (Anmerkung: damit muss die jeweilige Rundung dem Radius einer Münze mit 20 mm Durchmesser entsprechen).
2.2.1. Alle Schlagkanten einer Waffe müssen gerundet bzw. abgeschrägt sein und nicht weniger als 2 mm dick sein (inklusive eventueller Scharten oder Kanten)
2.2.2. Schildkanten müssen mit dickem (nicht weniger als 2-4 mm) Leder oder drei oder mehr Lagen aus verklebtem Stoff versäubert sein.
a) Wichtig! Alle Schilde aus Holz, Rattan oder Leder müssen in allen drei Ebenen der Form einer verlässlichen historischen Vorlage entsprechen. Ein Schild darf nur mit der dazu passenden Rüstung derselben Epoche und Region verwendet werden.
2.2.3. Kanten von Metallschilden müssen sorgfältig gebördelt und nicht weniger als 4 mm dick sein
a) Wichtig! Metallschilde sind nur in runder Form zugelassen und müssen in allen drei Ebenen der Form einer verlässlichen historischen Vorlage entsprechen. Ein Schild darf nur mit der dazu passenden Rüstung derselben Epoche und Region verwendet werden. Ein Metallschild darf nicht schwerer als 5 kg sein.
2.3. Jegliche Verantwortung für die Qualität, Sicherheit und Verlässlichkeit aller Teile seiner Schutzausrüstung obliegt ausschließlich dem Kämpfer der sie benutzt.
2.4. Zugelassene Schutzausrüstung für HMB-Wettbewerbe muss eine Rekonstruktion mittelalterlicher Rüstung sein (muss in Proportionen und allgemeiner Erscheinung exakt einem historischen Vorbild entsprechen) und folgende Eigenschaften aufweisen:
- Übereinstimmung mit wissenschaftlich nachgewiesenen Originalen aus dem 13. bis 17. Jahrhundert;
- Authentizität des verwendeten Materials (Metall, Leder, Stoff, Werg, Polsterung, Filz);
- Ausstattung, die die lebenswichtigen Organe und Gelenke des Kämpfers vollständig bedeckt;
- guter Zustand;
- die Stärke des Schutzmaterials müssen den Anforderungen entsprechen (siehe unten);
- Größe und Proportionen aller schützenden Elemente müssen den Anforderungen entsprechen;
- ästhetische Erscheinung.
2.5. Alle Einzelteile einer Rüstung müssen den technischen und ästhetischen Anforderungen entsprechen und ein vollständiges Ganzes aus einer Periode bilden, die einen Zeitraum nicht größer als 50 Jahre umfasst.
a) Wichtig! Nur in seltenen Fällen, aufgrund mangelnder Information über die Kultur bestimmter Perioden und Regionen, sind stilisierte Rüstungselemente erlaubt. In einer solchen Situation darf ein Kämpfer die entsprechenden Teile mit authentischen Elementen benachbarter Regionen oder Epochen ersetzen, jedoch nur, wenn das Gesamtbild in Proportion und Erscheinungsbild ansprechend ist. Konzepte, welche weitergehende Interpretationen und Erklärungen benötigen:
1. Authentisch ist ein Material oder Objekt, das einem belegten historischen Original entspricht. Welche Materialien und Gegenstände authentisch sind und dem Original entsprechen, legt das Komitee für  historische, mittelalterliche Darstellung fest.
2. Ein stilisierter Gegenstand ist ein Gegenstand, der keinem bestimmten historischen Vorbild entspricht, aber sowohl dem allgemeinem Stil der Rüstung als auch ihren Proportionen und ästhetischen Charakteristika entspricht.
3. Wissenschaftlich belegte Originale sind visuelle Medien (Abbildungen, Skulpturen und andere belegte archäologische Quellen und eine Kombination aus ihnen), auf deren Basis die Zugehörigkeit eines bestimmten Gegenstands zu einer Gruppe authentischer Vorlagen bestimmt werden kann. Ein wissenschaftlich belegtes Original ist nötig, falls ein historischer Darsteller vorhat, etwas zu benutzen, das radikal neu oder in der Gemeinschaft der HRMA nur wenig bekannt ist. Nur ein wissenschaftlich nachgewiesenes Original kann helfen zu beweisen ob ein Objekt authentisch ist oder nicht, um eine Entscheidung darüber treffen zu können ob es in HRMA-Kreisen benutzt werden kann.
2.5.1. Der Kämpfer muss seinen Kopf mit einem Metallhelm schützen, an den dieselben Sicherheitsanforderungen wie an einen Helm aus 2 mm starkem ST3-Stahl gestellt werden.
2.5.2. Der Helm eines Kämpfers muss entweder mit einer wattierten Haube ausgerüstet sein oder mit einer Lederaufhängung und einer Polsterhaube. All diese Elemente sollen nicht dünner als 3 mm (wattiert) und 5 mm (gepolstert) sein, jeweils in kondensierter Form gemessen.
2.5.3. Der Helm eines Kämpfers muss mit einem Kinnriemen ausgerüstet sein, der verhindert, dass dem Kämpfer der Helm vom Kopf fällt.
2.5.4. Körper, Beine und Arme eines Kämpfers müssen mindestens mit Plattenpanzerung geschützt sein. Kettenpanzerung darf nur als zusätzlicher Schutz oder als Verbindung zwischen den Plattenteilen verwendet werden.
2.5.5. Zusätzlich zur Körperrüstung muss der Körper eines Kämpfers mit Polsterung geschützt sein, welche den gesamten Torso bedeckt. Der zugelassene Minimalschutz besteht aus zusammengenähter Wolle (Stoff) und Leinen.
2.5.6. Hals und Schädelbasis müssen mit Plattenteilen aus Metall geschützt sein, zusammen mit dämpfender Polsterung, etwa einem Polsterkragen. Eine vernietete Kettenbrünne, zusammen mit Schwebescheibe und einer Lage Polsterung darunter, ist gestattet.
2.5.7. Wirbelsäule und Steißbein sollten von Metallplatten und Polsterung mit einer Dicke von nicht weniger als 10 mm (zusammengedrückt) geschützt sein.
2.5.8. Die Hände des Kämpfers müssen mit Finger- oder Fausthandschuhen aus Metallplatten oder vernieteter Kette geschützt werden. Wenn der Handschutz nur aus vernieteter Kette besteht, darf die Polsterung darunter nicht dünner als 5 mm (zusammengedrückt) sein.
a) Wichtig! Für die Kategorie Langschwert sind „geschlossene Fäuste", welche vom Authentizitätskomitee zugelassen sind, gestattet. Sie sollten in der Form Standardhandschutzen nachempfunden sein.
2.5.9. Hände und Unterarme eines Kämpfers, der einen Schild mit Ellbogenriemen verwendet, können mit Rüstungsteilen aus Metall geschützt werden. Wenn der Kämpfer dann seinen Schild verlieren sollte, kann er den Kampf fortsetzen. Der Schutz kann minimal sein (nur Unterarm-Polsterung und Stoffhandschuh), muss aber alle Seiten, die angegriffen werden könnten, bedecken. Minimalschutz am Unterarm besteht aus vernähten Lagen aus Wolle und Leinen.
2.5.10. Ellbogen und Knie müssen durch Metallplatten geschützt sein. Wenn der Plattenschutz nicht zur Rüstung passt, sollte er unter authentischen Ausrüstungsteilen verborgen werden. Der zugelassene Minimalschutz unter der Metallrüstung besteht aus zusammengenähter Wolle (Stoff) und Leinen, nicht dünner als 10 mm (zusammengedrückt).
2.5.11. Es wird empfohlen, Schienbeine und Oberschenkel auf jeder Seite durch Metall zu schützen. Der Minimalschutz unter der Rüstung besteht aus Wolle und Leinen (vernäht).
2.5.12. Der Unterleib muss mit Rüstungsteilen oder versteckten Protektoren (einem Suspensorium für Kontaktsportarten) geschützt sein.
2.5.13. Insgesamt muss die Rüstung in jeder Körperhaltung einen verlässlichen Schutz für Kopf, Hals, Wirbelsäule und Gelenke bieten.
2.5.14. Falls ein Kämpfer eine Zeitperiode darstellt, in der bestimmte Körperteile nicht von Rüstung geschützt waren (die eurasische Region des 13.bis 17. Jahrhunderts), müssen diese Zonen von verborgenen, optisch nicht wahrnehmbaren Elementen zuverlässig geschützt sein.
2.5.15. Wenn das Maß an authentischer Schutzausrüstung den Anforderungen dieser Regeln nicht genügt, sollte der Kämpfer zusätzliche Schutzausrüstung aus anderen Materialien tragen (unter authentischer Rüstung und Polsterung zu tragen).
a) Wichtig! Moderne Protektoren, die ihr eigenes Befestigungssystem haben, können nur als dritte Schutzebene getragen werden.
2.5.16. Der Kämpfer muss vor jedem Kampf die Funktionstüchtigkeit seiner Schutzausrüstung sicherstellen.
2.5.17. Jeder Kämpfer ist verantwortlich für die Authentizität und Ästhetik der Waffen und Rüstung, die er im Kampf benutzt, und für ihre Übereinstimmung mit den in diesem Regelwerk festgelegten Anforderungen.
a) Wichtig! Der Kämpfer darf im nur Waffen im Kampf einsetzen, die vorher vom Authentizitätskomitee zugelassen wurden.
2.6. Charakteristika der Waffen für die Turnierkategorie:
2.6.1. The "Langschwert"-Runde:
- Länge der Klinge (von Griff bis Spitze): 80 bis 100 cm;
- Grifflänge (einschließlich Griff und Knauf): 20 bis 35 cm;
- Gewicht: 1.500 bis 2.300 g.
- die abgerundete Spitze muss einer Münze von 20 mm Durchmesser entsprechen.
2.6.2. Die „Schwert-Schild"-Runde:
- die Länge der Klinge (von Griff bis Spitze): 60 bis 80 cm;
- Grifflänge (einschließlich Griff und Knauf): 12 bis 20 cm;
- Gewicht: 1.300 bis 1.600 Gramm.
- die abgerundete Spitze muss einer Münze von 20 mm Durchmesser
- die Klinge muss mindestens 2 mm dick und die Kante abgerundet sein.
- der Schild darf maximal 75 cm hoch sein.
2.6.3. Die „Schwert-Buckler"-Runde:
- die Länge der Klinge (von Griff bis Spitze): 60 bis 80 cm;
- Grifflänge (einschließlich Griff und Knauf): 12 bis 20 cm;
- Gewicht: 1.300 bis 1.600 Gramm.
- die abgerundete Spitze muss einer Münze von 20 mm Durchmesser
- die Klinge muss mindestens 2 mm dick und die Kante abgerundet sein
- der Buckler darf einen Durchmesser von maximal 35 cm haben.

3. ZUGELASSENE KAMPFTECHNIKEN
3.1. "Schwert-Schild" & "Schwert-Buckler":
- Schläge mit der Schneide der Waffe auf die erlaubte Trefferzone des Gegners;
- Schläge des Gegners mit Schild oder Klinge blocken;
- den Gegner mit Schild oder Schulter drücken oder stoßen;
- Schildflächenschläge;
- Zurückstoßen von Klinge, Schild oder Hand und Arm des Gegners mit Schildkante oder Schildfläche;
- den Schild des Gegners mit dem eigenen Schild festhaken;
-  Zurückstoßen mit der Schildkante, gezielt auf eine gerüstete Hand oder den Körper (oberhalb der Taille und unterhalb des Halses) des Gegners;
- Überschneiden des gegnerischen Schildes mit dem eigenen Schild.
3.2. "Langschwert":
- Schläge mit der Schneide der Waffe auf die erlaubte Trefferzone des Gegners;
- die Schläge des Gegners mit der Klinge der eigenen Waffe blocken;
- den Gegner mit der eigenen Klinge oder den Armen drücken oder stoßen;
- die Arme des Gegners mit den eigenen Armen zurückstoßen.

4. VERBOTENE KAMPFTECHNIKEN
4.1. "Schwert-Schild" & "Schwert-Buckler":
- Zustoßen mit der Klinge (jegliches Zustoßen);
- Schläge die eine unerlaubte Zone des Gegners;
- Schläge auf einen Gegner, der sich am Boden befindet oder gerade aufsteht;
- Schläge auf einen Gegner, der seine Waffe verloren hat;
- Schildkantenschläge unterhalb des Gürtels, auf Kopf oder Hals des Gegners;
- Kopfstöße;
- Tritte oder Kniestöße;
- Nachtreten, Ringen, Würfe und Umklammerung;
- Schläge mit Faust oder Ellenbogen;
- Schläge mit dem Griff oder dem Knauf der Waffe;
- Körper, Kopf oder Gliedmaßen des Gegners mit Händen oder Schild festzuhalten oder seine Ausrüstung (einschließlich Schwert und Schild) mit den Händen zu packen.
4.2. "Langschwert":
-  Zustoßen mit der Klinge (jegliches Zustoßen);
- Schläge auf eine verbotene Zone des Gegners;
- Schläge auf einen Gegner, der sich am Boden befindet oder gerade aufsteht;
- Schläge auf einen Gegner, der seine Waffe verloren hat;
- Kopfstöße;
- Tritte oder Kniestöße;
- Nachtreten, Ringen, Würfe und Umklammerung;
- Schläge mit Faust oder Ellenbogen;
- Schläge mit dem Griff oder Knauf der Waffe;
- Körper, Kopf oder Gliedmaßen des Gegners mit den Händen festzuhalten oder seine Ausrüstung (einschließlich Schwertklinge) mit den Händen zu packen.

5. LEITUNG UND REGELUNG DER KÄMPFE
Kämpfe werden unter Zuhilfenahme der folgenden Strafen geregelt, entsprechend der Situation im Ring, der Aktionen der Kämpfer und den Entscheidungen der Schiedsrichter.
5.1. Eine Ermahnung wird ausgesprochen, wenn ein Kämpfer während eines Kampfes:
5.1.1. aufgrund eines regelkonformen Angriffs des Gegners zu Boden geht.
5.1.2. irgendein Teil seiner Schutzausrüstung bricht oder versagt, weswegen er, nach Meinung des obersten Schiedsrichters, den Kampf nicht fortsetzen kann. Wenn sich der Schaden innerhalb der vom obersten Schiedsrichter vorgegebenen Zeit beheben lässt, kann der Kampf fortgesetzt werden
a) Wichtig! Wenn die Waffe (Schwert oder Schild) eines Kämpfers bricht, wird keine Strafe auferlegt.
5.1.3. während des Kampfes seine Waffe verliert.
5.1.4. sich im Kampf passiv verhält.
a) Wichtig! Als Passivität gilt, wenn ein Kämpfer sich weigert, über einen langen Zeitraum hinweg (nicht weniger als 30 Sekunden) aktiv gegen seinen Gegner vorzugehen.
5.1.5. den Ring freiwillig oder unfreiwillig verlässt.
a) Wichtig! Wenn ein Kämpfer ermahnt wird, erhält sein Gegner gleichzeitig 3 zusätzliche Punkte.
b) Wichtig! Wenn ein Kämpfer innerhalb eines Kampfes drei Ermahnungen erhält, verliert er den Kampf automatisch. Seinem Gegner wird ein „eindeutiger Sieg" zugeschrieben.
c) Wichtig! Ermahnungen werden NICHT im Turnierprotokoll oder in der persönlichen Akte des Kämpfers festgehalten.
5.2 Die Verwarnung (Gelbe Karte) ist eine Sanktion, die einem Kämpfer für Regelverstöße erteilt wird. Sie wird im Protokoll des Wettbewerbs vermerkt und beeinträchtigt die Bewertung des Kämpfers und seines Teams. Ein Kämpfer kann maximal zwei Gelbe Karten innerhalb einer Veranstaltung erhalten.
Eine Verwarnung (Gelbe Karte) wird in den folgenden Fällen ausgesprochen:
5.2.1. Für das Einsetzen jeglicher verbotener Kampftechniken, wie sie in Kapitel 4 „Verbotene Kampftechniken" aufgeführt sind.
5.2.2. Für Aktionen, die nicht in Kapitel 3 „Zugelassene Kampftechniken" aufgeführt sind.
5.2.3. Für unsportliches und rüpelhaftes Verhalten, ordinäre Sprache, Anschreien der Schiedsrichter, Gegner oder Zuschauer.
5.2.4. Für den Kampfbeginn vor dem Kommando „To the fight!"
5.2.5. Für das Fortführen eines Angriffes nach dem Kommando „Stop the fight!"
5.2.6. Für das Ignorieren der Kommandos des Obersten Schiedsrichters.
a) Wichtig! Für all diese oben aufgeführten Verstöße kann ein Kämpfer eine oder gleich zwei Gelbe Karten erhalten, abhängig von der Schwere seiner Verstöße aus Sicht des Obersten Schiedsrichters.
5.3. Disqualifikation (die Rote Karte) ist eine Sanktion, die einem Kämpfer für grobe oder systematische (die zweite Gelbe Karte) Regelverstöße erteilt wird. Dies sollte im Protokoll des Wettbewerbs vermerkt werden. Diese Sanktion impliziert dass der Kämpfer von der weiteren Teilnahme am Wettbewerb ausgeschlossen wird und dass er durch einen Ersatzkämpfer seines Teams ersetzt werden muss. NUR der Oberste Schiedsrichter des Turniers hat das Recht, einen Kämpfer zu disqualifizieren.
Gründe für Disqualifikation:
5.3.1. Systematischer Regelverstoß, wenn ein Kämpfer zwei Gelbe Karten während einer Veranstaltung erhält.
5.3.2. Den Gegner durch die Anwendung verbotener Kampftechniken zu verletzen.
5.3.3. Grobe und systematische Meinungsverschiedenheiten mit den Schiedsrichtern, grundlose Einsprüche gegen ihre Entscheidungen, Beleidigungen oder respektloses Verhalten dem Gegner oder anderen Teilnehmern des Wettbewerbs gegenüber.
a) Wichtig! Jede Rote Karte, die ein Kämpfer erhält, wird automatisch zur Roten Karte für das gesamte Team.
Diese Regeln wurden entwickelt vom HMBIA® Marshal’s Committee.


 
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